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Creando Giskard: El peor desarrollador de juegos de la historia.  – Pere Martra
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Mi mesa de trabajo, con el despacho de mi hija pequeña al fondo... lugar idóneo para el desarrollo de cualquier tipo de software.

OJALA!!!! OJALA FUERA EL PEOR DESARROLLADOR DE JUEGOS DE LA HISTORIA. Tan solo soy un tío que mientras aprende Unity a hecho  un juego malo, y lo publica con nula vergüenza.

No se que tengo menos, si tiempo o conocimientos. Lo que sí que tengo, según muchos, es tozuderia. Tampoco vamos a engañarnos, no soy lo que se dice una persona con una capacidad de sacrificio muy por encima de la media. Soy un procrastinador-nato, con poco tiempo. 

Mi mesa de trabajo, con el despacho de mi hija pequeña al fondo… lugar idóneo para el desarrollo de cualquier tipo de software.

Aparte, tengo un trabajo de esos que te ocupan las horas en las que no tendrías que tener sueño (pero yo lo tengo), tengo un par niñas, una pareja, netflix, me gusta el surf y mis dos entrenos semanales de mugendo son sagrados.

A esto le sumamos, que mis conocimientos de desarrollo, diseño, o producción de juegos son nulos, bueno lo eran, ahora tan solo son pesimos.

Ahora ya nos conocemos.

Con este escenario tan catastrofista, ¿que se puede hacer? Pues… un JUEGO muy sencillo. No te pierdas, si te pasa como a mi: poco tiempo y pocos conocimientos… no te lies a crear un GTA, un Clash Royal, y mucho menos un Monument Valley (es puro arte).

En mi caso, el juego creado se llama Giskard in the dark, y no es simple, es lo siguiente. Aunque después me di cuenta de que podía haber creado algo incluso mucho mas simple. Pero bueno, Giskard ya está creado, así que tocara mejorarlo. Porqué margen de mejora tiene un rato largo!!!!

¿Que estrategia he usado para tener Giskard listo en menos tiempo del que creía?

Keep it simple!!!!! Y sobretodo usa todo lo que tengas, no lo hagas todo. Yo reutilice los Assets de los planetas, los scripts de movimiento del protagonista y utilice los assets standard que vienen con Unity para crear las estructuras.

Definición de juego simple: Plataformas 2d minimalista.

Definicion de juego todavía mas simple, pero que me he dado cuenta demasiado tarde: Infinite run 2d pal lado, o parriba. No hay ni que hacer niveles, tan solo ir generando aleatoriamente las cosas que tienen que aparecer…

Diseñe 9 niveles, bueno, los dibujaba con UNITY directamente.

Crear el arte que no tengo:

  • Protagonista.
  • Puerta.
  • Llave.

El protagonista es feo, la llave fea y la puerta ridícula,  pequeña y fea. Pero ya tenía un objeto que mover y dos objetos con los que interactuar. (Spoiler: la llave y la puerta no va a sobrevivir a la primera revisión de Giskard).

Lo deje todo preparado para que funcionara con los dos primeros niveles: Puntuación, pasar de un nivel a otro, muerte del protagonista… etc. Crear los siguientes niveles es mas o menos rápido, pero vaya, que a mi se me escaparon errores de diseño que despues tenia que ir cambiando en todos los niveles.

¿Los programas usados? Pues keepitsimple. Aparte de Unity tan solo he tenido que usar piskelapp, una herramienta online de diseño de personajes 2d.

Multiplataforma.

Empecé con la versión WEB, pero siempre pensando en que fuera aprovechable para  cualquier plataforma, y la verdad es que un triunfazo! Unity me ha permitido tener las versiones WEB, MAC y Android en un momento. La de Android costo un poco mas, por que no tenía claro cómo implementar los controles, pero al final… son cómodos y funcionan!

Vamos a darle un vistazo.

Giskard in the dark, o su versión demo,  se puede encontrar en Gamejolt (WEB y MAC), Kongregate (WEB) y en la Google Play Store.

¿Y ahora qué?

Esto voy a mejorarlo…. o bueno a intentarlo. Tengo la suerte de que es tan simple y tan feo que no creo que pueda empeorarlo.

Una vez finalizas un juego puede decidir si continuar con él, o abandonarlo y empezar con otro proyecto. Pero a mi me queda tanto por mejorar que voy a usar Giskard como laboratorio. Así que por ahora me he puesto con el Particle system de Unity, y intentare aplicar cosas de este sistema a mejorar el apartado gráfico del juego.

Por ahora tengo algunos cambios localizados:

  1. Better way to die: Giskard no se va a convertir en una calavera. Va a explotar en varios pedazos que van a salir lanzados por el espacio. Aparte de mas bonito es más lógico, si Giskard es un robot, y está en el espacio… ¿a santo de que se convierte en una calavera?
  2. Una puerta…. ¿en serio?. Ya, una puerta, y encima mas pequeña que Giskard quizás no era lo mejor para pasar de un universo a otro. Pero vaya… que el doctor who se mueve entre universos con una Cabina de teléfonos!!!! La voy a cambiar por un Portal multidimensional…. MOLA!
  3. Mi espacio es oscuro, negro, es decir, el color de fondo y punto. Va, voy a animarlo con unas estrellas autogeneradas, alguna galaxia de colorines, estrellas fugaces….

Next week more.

A ver si cada viernes tengo algo que enseñar del nuevo Giskard!

El nuevo nivel va a tener una pinta parecida a este escenario, conseguido con algo llamado Skybox Procedural 😛

P.D. He exagerado un poco, en mi periplo por las diversas WEBs de juegos he encontrado algunos mucho muy peores que Giskard in the dark. Si los vuelvo a ver dejaré aquí el enlace.

 

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Por Martra

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